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你可以玩网络游戏,但不要上瘾。我相信很多人都持这种观点。

如今,电子竞技已经被列入杭州亚运会的比赛项目。妖魔化网络游戏是不合理的,呼吁取消网络游戏也是不现实的。你知道,沉迷于游戏的危害不在于游戏,而在于沉迷。我们应该警惕的是上瘾,而不是网络游戏。对许多人来说,上瘾的对象不仅限于网络游戏。

人民日报:防的是沉迷而非网游

此外,从产业角度来看,电子游戏和网络游戏产业在一些国家已经成为经济的重要推动力。对于许多消费者来说,他们也可以玩得开心。

当然,不可否认的是,网络游戏有一个即时奖励机制,并且是为了满足心理需求而设计的。它们比其他休闲方式更容易上瘾,而且确实有可能玩东西而失去理智。在玩了几天游戏后,你可以改善你的体验,更换你的设备,并进入名单,这比长时间努力学习获得认可要容易得多。青少年心智不成熟,自控能力弱,这不可避免地会导致上瘾。

人民日报:防的是沉迷而非网游

一方面,大力发展游戏产业,另一方面,青少年是弱势群体。这似乎是一对矛盾,事实上,游戏产业已经产生了负外部性。要走好平衡木,我们需要采取多管齐下的方法来消除行业的负面影响。

不久前,教育部等八部门联合发布了《儿童青少年近视综合防治实施方案》,提出要控制网络游戏总量,控制新增网络游戏数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这是为了完善整体管理,使指导更加科学。毕竟,严格的管理是为了更好的发展。

人民日报:防的是沉迷而非网游

家长和学校站在应对的第一线,应该陪伴和帮助孩子养成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮助孩子加强自我控制。

游戏公司的责任不能减轻。一些游戏公司推出了反上瘾系统,或者让父母参与监管,允许他们让上瘾的孩子一键下线& hellip& hellip这是游戏公司勇于承担责任的表现。除了后期的封堵,我们应该多想想早期的设计。比如,我们能不能尽力提高游戏的品味,开发更多适合青少年的游戏,在设计中剔除对青少年身心健康有害的内容等等。

人民日报:防的是沉迷而非网游

今年上半年,中国游戏市场的销售收入为1050亿元。游戏行业发展迅速,用户庞大。只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业的健康良性发展。

《人民日报》(2018年9月4日,第22版)

标题:人民日报:防的是沉迷而非网游

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